Rozwój branży tłumaczenia gier

Początki lokalizacji gier wideo nie są tak odległe, biorąc pod uwagę, że rozwój mediów związanych z grami wideo również nie jest szczególnie zamierzchły. W 1980 roku praktyki lokalizacyjne ograniczały się do kaset z grami wideo i ich instrukcji, ze względów technicznych i finansowych.

Chcesz tłumaczyć gry?

Początki nośników danych, w tym gier na komputer 

Na początku epoki komputera używaliśmy kart perforowanych, by w 1967 przerzucić się na  dyskietki dzięki IBM, który mógł pomieścić do 80 000 znaków, czyli mniej więcej 80 KB (0,001 GB). Pojemność pamięci była wtedy ograniczona i uniemożliwiała przechowywanie wielu wersji językowych. W tamtym czasie teksty z gier wideo były „zakodowane na sztywno”, czyli tekst wyświetlany na ekranie był bezpośrednio wstawiany do kodu gry. Stwarzało to dwa duże problemy: po pierwsze odnalezienie wszystkich segmentów tekstu w kodzie było pracochłonnym procesem, a po drugie wymagało tłumaczenia tekstu bezpośrednio na kod gry, czyli ryzyko złamania kodu i uczynienia gry bezużyteczną.

Przez bardzo długi czas oś fabularna gier komputerowych była mocno okrojona. Tym samym jedynym miejscem, w którym znajdowały się jakiekolwiek napisy, było główne menu.

Na prawdziwy przełom w kontekście tekstów i fabuły trzeba było czekać do lat 90. To wtedy powstały pierwsze gry strategiczne, w których rozumienie poleceń i historii miało znaczenie dla gracza.

W latach 90. obserwujemy zatem pojawienie się częściowej lokalizacji. Tutaj tłumaczone są już również teksty w grze. Pojawienie się tego typu lokalizacji zbiega się z dwoma wydarzeniami. Po pierwsze, wygląd płyty CD-ROM, który może pomieścić 700 MB danych, a więc 8750 razy więcej niż na pierwszej dyskietce. Po drugie, dzięki temu, możliwe staje się umieszczenie kilku wersji językowych na tym samym nośniku danych.

W gruncie rzeczy rozwój gier komputerowych od lat 90. sprawił, że branża tłumaczeniowa zaczęła realizować przekłady gamingowe. Sprzyjało temu pojawienie się konsol, a także upowszechnienie domowych komputerów. Tłumaczenie gier od tamtej pory ma już sens. Wraz z rozwojem branży gamingowej, zmieniały się również wymagania co do przekładów.

Dziś mamy gigantyczne nośniki danych, możemy cieszyć się nie tylko tekstami w grach, ale także głosami. W przypadku lokalizacji całej gry, tłumaczeniom podlegają więc i ścieżki audio. To z kolei wiąże się z całym szeregiem powiązanych procesów.

Po pierwsze, koszty ogólne. Teksty mówione również muszą zostać przetłumaczone, ale dodatkowo trzeba je odtworzyć. Dlatego też konieczna jest tu rola dubbingujących aktorów. W przypadku lokalizacji tekstów mówionych tłumacze muszą brać pod uwagę imperatywy temporalne, ale także ruch ust. Nazywamy to synchronizacją.

Cechy tłumaczenia gier

Możemy uznać, że istnieje 10 głównych rodzin gier wideo (przygodowych, akcji, strategii, gier fabularnych itp.), z których każda ma średnio 5 podkategorii. Niektórzy tłumacze specjalizują się w stylach, z którymi są zaznajomieni, inni tłumacze gier wideo pozostają generalistami, często szukając konkretnych terminów w dziedzinach, których jeszcze nie opanowali.

1.  Główną cechą tłumaczenia gier wideo jest różnorodność zadań do wykonania: nie chodzi tylko o tłumaczenie treści tekstowych gier (menu, opisy, dialogi itp.), istnieje bowiem wiele elementów wymagających translacji, takich jak:

  • główna zawartość gry, czyli: dialogi, części pisane takie jak opisy, zadania, części fabularne,
  • instrukcje, 
  • regulaminy,
  • elementy marketingowe,
  • menu, 
  • komunikaty,

        A także:

  • prezentacje,
  • okładki, 
  • treści marketingowe, 
  • napisy lub dubbing filmów i innych elementów multimedialnych, 
  • lokalizacja i adaptacja jednostek i miar, 

2. Dobre tłumaczenie gry wideo wymaga dostępu do wersji demonstracyjnej. W przeciwieństwie do standardowego tłumaczenia, tłumaczenie gry wideo wymaga zwiększonej kontekstualizacji słów, aby wiedzieć, które jest właściwym tłumaczeniem w interakcjach gry. Trudno jest poprawnie przetłumaczyć, jeśli nie widzi się/słyszy partii wypowiadanej przez postać. W idealnym przypadku tłumacz gier wideo powinien zatem mieć dostęp do wersji beta gry, którą musi przetłumaczyć. Tłumacz musi mieć jasną wizję każdego bohatera, aby wiernie oddać oryginał. Podejście to jest dokładnie takie samo jak w przypadku dubbingu w kinie czy telewizji, gdzie trzeba postawić się „w skórze postaci”.

3.  Aspekty lokalizacji. Lokalizacja gry wideo obejmuje wszystkie aspekty gry: fabuła, dialogi, napisy, projekt audio i wideo, komunikaty instrukcji, przyciski akcji, symbole, opis produktu, instrukcje obsługi, instrukcje, tutoriale, charakterystyka techniczna sprzętu i oprogramowania komputerowego, serwisy promocyjne i dystrybucyjne (np. Square Enix), animacje, interfejsy użytkownika, scenariusze.

Etapy tłumaczenia gry

Projekt rozpoczyna się od tłumaczenia komunikatów OST (tekstu na ekranie), które obejmują: menu, interfejs gry, dialogi, komunikaty o błędach, pomoc i informacje oraz w niektórych przypadkach napisy dialogowe. Tłumaczenie musi być jasne i zwięzłe, ponieważ dostępna przestrzeń na ekranie jest na ogół bardzo mała. Tłumacz często musi borykać się z brakiem kontekstu i potrzebą ograniczenia znaków, czasami używa skrótów lub rezygnuje z pewnych fragmentów. 

Tłumaczenie scenariusza – najbardziej kreatywny krok. Tłumaczenie skryptu audio zwykle następuje po, niemniej nic nie stoi na przeszkodzi, aby było wykonane jednocześnie z OST. Tłumacz musi wówczas wiedzieć, czy teksty zostaną nagrane (zdubbingowane) czy też zostaną zintegrowane na ekranie z napisami. 

W przypadku tekstu przeznaczonego do dubbingu tłumacz musi zwrócić szczególną uwagę na płynność i dobrą wymowę swojej pracy. Tłumaczenie skryptu audio wymaga zatem bardzo dużej kreatywności. Ta twórczość znajduje odzwierciedlenie nie tylko w adaptacji dialogów, ale także w adaptacji imion postaci, toponimów, piosenek, festiwali specyficznych dla każdej kultury, nazw broni itp. 

Terminy te są czasami kalamburami w oryginalnym tekście, które należy zachować w możliwie największym stopniu w tekście końcowym. Jeśli w grze pojawią się elementy, które mogłyby zszokować odbiorców w kraju docelowym, rolą rodzimego tłumacza jest zwrócenie na to uwagi swojemu klientowi.

Kolejny punkt do rozważenia przez tłumacza to: system klasyfikacji wiekowej PEGI (Pan-European Game Information). Tłumacz będzie musiał dostosować swoje słownictwo do grupy wiekowej docelowej gry. 

Ostatni krok: opakowanie i instrukcje. Na zakończenie projektu następuje tłumaczenie instrukcji gry. Tłumacz musi zadbać o to, aby instrukcje przekazywane graczowi były precyzyjne i spójne, a przede wszystkim skrupulatnie przestrzegać dwóch różnych typów terminologii: producenta (PS3, Xbox). , Wii, DS, PC itp.) oraz klienta, który często jest wydawcą gry. Do instrukcji bardzo często dołączany jest tył opakowania, czyli „BoB” („Back of box” ). Wyzwaniem dla Tłumacza jest znalezienie odpowiedniego sformułowania, hasła, które wzbudzi natychmiastowe zainteresowanie przyszłego nabywcy.

Pamiętaj, że „lokalizacja” jest kluczowa:

a) pomaga uniknąć wielu pułapek, które czyhają na Ciebie, kiedy celujesz w użytkownika z konkretnego regionu geograficznego;

b) pomaga dotrzeć do użytkownika na poziomie lokalnym;

c) sprawia, że użytkownik docelowy czuje się swojsko i nie odczuwa jakichkolwiek barier;

d) usuwa wszelkie zgrzyty, czy wszystko to, co byłoby nieakceptowalne na poziomie językowym i mentalnym dla odbiorcy z konkretnego regionu;

e) dopasowuje terminologię, slangu elementy kulturowe i inne detali do grupy docelowej;

Oto niektóre z wyzwań związanych z  lokalizacją:

1.   Konieczność dopasowania tekstu do wszystkich przycisków, ramek, okien itp. Tłumacząc z jednego języka na drugi zmienia się długość równoważnych słów, które nie mogą zniekształcać interfejsu, wychodzić poza przydzieloną im przestrzeń, a tym bardziej zmieniać znaczenie. Jeśli gra nie została zaprogramowana z myślą o przyszłej lokalizacji, może być później bardzo trudna technicznie do wdrożenia.

2.  Przy dubbingowaniu głosów pojawia się nowy problem – respektowania synchronizacji, podczas przerywnika lub przerywnika z dialogami zdania muszą być tej samej długości, aby postacie nie mówiły w tym samym czasie. Aktor musi zatem starać się zachować znaczenie, ton i styl. W tych warunkach oczywiste jest, że potrzebny jest zespół, który doskonale zna oba języki i ma dużą zdolność adaptacji i improwizacji. Nadal w dziedzinie audio zauważamy potrzebę posiadania aktorów z głosami, które są dobrze dopasowane do postaci. Groźnie wyglądający, zahartowany wojownik z nadmiernie wysokim głosem może stracić cały impet. Podobnie należy przestrzegać akcentów. Anglofonowie mają znacząco różne akcenty w swoim własnym języku, między Anglikami, Szkotami, Amerykanami i Australijczykami. Równie trudno jest znaleźć aktorów z chińskim/rosyjskim lub nawet bardziej egzotycznym akcentem. Przykłady można by mnożyć.

Kilka przykładów niefortunnej lokalizacji

Wysokiej jakości tłumaczenie gier powinno być prawie niezauważalne dla graczy. Tekst, grafika i rozgrywka płynnie ze sobą współpracują, aby zapewnić jak najlepsze wrażenia użytkownika. Tego samego nie można powiedzieć o słabo przetłumaczonej grze. Niezręczne sformułowania, gafy formatowania i nieistotne kulturowo idiomy mogą zepsuć nawet najlepszy efekt.

Wing Zero

Zlokalizowanie gry nie jest łatwym zadaniem, niektóre gry wyróżniają się skandalicznymi błędami, do tego stopnia, że ​​czasami stają się prawdziwymi fenomenami w Internecie. Internet jest pełen przykładów nieudanych lokalizacji z języka japońskiego na język angielski. 

Na przykład:

“All your base are belong to us” co można dosłownie przetłumaczyć jako „Cała twoja baza należy do nas”. To zdanie pochodzi z japońskiej gry Zero Wing na Megadrive, przetłumaczonej na język japoński, stąd katastrofalny wynik. Ten rodzaj złego przekładu angielskiego nazywa się Engrish (gra słów mieszających język angielski English ze słowem  angry – zły).

World of Warcraft

Prawdopodobnie największym skandalem na “WoW” była nieco spóźniona, a przede wszystkim bardzo zbędna i wątpliwa decyzja o tłumaczeniu również nazw własnych, a zwłaszcza nazw stolic. Miasta od dawna znane graczom jako Stormwind, Ironforge i Thunderbluff, stały się odpowiednio Hurlevent, Forgefer et les Pitons du Tonnerre. 

W tym przypadku pierwotne znaczenie zostało całkowicie utracone podczas tłumaczenia. 

Toczone były długie debaty na oficjalnych forach w celu omówienia znaczenia tłumaczenia nazw własnych i obie strony mają ważne argumenty. Jednak, biorąc przykłady spoza świata gier wideo, czy wyobrażamy sobie teraz Harry’ego Pottera  jako francuskiego Henri Potier? 

Kolejną atrakcją lokalizacji WoW jest jego unikalna adaptacja dla Chin, która wywołała spore zamieszanie z powodu presji ze strony chińskiego rządu. Wiele elementów wizualnych musiało zostać zmodyfikowanych, aby zadowolić cenzorów, między innymi usunięcie wszystkich czaszek i kości. 

W grach wprowadza się zatem mniej lub bardziej subtelne zmiany, aby dostosować je do kultury i obyczajów konkretnego rynku. Japońskie gry często ulegają modyfikacjom, na przykład w celu usunięcia dialogów lub romansów, które zostałyby uznane za zbyt niemoralne dla zachodnich odbiorców. Z drugiej strony, przemoc i brutalność są generalnie stonowane, gdy gry są eksportowane do Australii czy Niemiec. 

        Wersja oryginalna                                                  Wersja chińska

“I Feel Asleep” – Metal Gear 

Oryginalny Metal Gear był znany z dziwnych i przypadkowych dialogów. Najbardziej rażący błąd został popełniony na początku gry, kiedy strażnik w grze wykrzykuje: „Czuję, że śpię!” Oczywiście strażnik miał na myśli „Zasnąłem” (gdy główny bohater skrada się wokół strażnika). To zdanie jest kolejnym ulubionym przez fanów błędami w tłumaczeniu gier wideo.

“And that is responsible for your mother’s stuff” – Tales of Berseria. 

Wydana w 2016 roku, japońska gra, choć bardzo chwalona za mocną rozgrywkę, ma słabe tłumaczenie pod koniec gry. Zdania, takie jak „I to jest odpowiedzialne za rzeczy twojej matki”, nękały gracza, czyniąc ją dla niego niezrozumiałą.

Conglaturation!!! – Ghostbusters

To kolejny klasyk błędnego tłumaczenia. Oparta na filmie Ghostbusters amerykańska wersja gry Ghostbusters miała taki oto tekst:

Congratulations !!! You have completed a great game. And prooved the justice of our culture. Now go and rest our heroes!” 

Biorąc pod uwagę, że był to tekst kończący grę, programiści prawdopodobnie powinni byli przeprowadzić bardziej szczegółową kontrolę jakości tłumaczenia.

Główne ograniczenia tłumaczenia gier wideo 

Tłumaczenie gier wideo wiąże się z kilkoma problemami strukturalnymi:

A) Duży wolumen do przetłumaczenia. W przeciwieństwie do książki, gra wideo nie jest szacowana per strona, chociaż większość zawiera bardzo dużą ilość tekstu. Nowoczesne gry wideo mają taką samą ilość tekstu jak powieści (średnio 50 000 do 100 000 słów w języku angielskim).

b) Bardzo krótkie terminy wyznaczane przez wydawców gier.

c) Brak podstawowych informacji o grze.

d) Brak uznania (wrażenie bycia ghost autorem). 

Poza ograniczeniami formalnymi, istnieją również wyzwania natury ludzkiej.

  • Najmniejszy błąd w tłumaczeniu, niuanse językowe lub niespójność prawdopodobnie negatywnie wpłyną na wrażenia gracza, co odbije się na jego postrzeganiu produkcji.
  • Tłumacz gier wideo musi również wykazać się dużą zdolnością adaptacji, aby dostosować swoje tłumaczenie między innymi do formatu okien dialogowych.
  • Tłumaczenie scenariusza, dialogów i wszystkich elementów samouczka wymaga dużej kreatywności, aby odtworzyć pożądane wyobrażenie gry w języku docelowym. Tłumacz musi również znaleźć odpowiedniki słownictwa do tłumaczenia wszystkich elementów fikcyjnych (nazw postaci, ataków, broni itp.). W tym celu konieczne jest ponadto dostosowanie tłumaczenia do rodzaju gry (gry akcji, gry przygodowe, gry strategiczne, gry fabularne, gry na komputery PC itp.), aby zagwarantować graczom prawdziwe emocje i autentyczność.
  • Kalambury, dowcipy, wyrażenia frazeologiczne muszą być umiejętnie przetłumaczone i starannie zlokalizowane, transponując pierwotną intencję, jednocześnie dostosowując się do kulturowych odniesień kraju docelowego, a także do odbiorców i ich grupy wiekowej. W tym celu tłumacz musi zatem posiadać bogatą wiedzę na temat kultury kraju docelowego tłumaczenia.
  • Biorąc pod uwagę różnorodność formatów związanych z tłumaczeniem gier wideo, tłumacz musi znać się na wszystkich rodzajach mediów (pliki źródłowe, bazy danych, pliki audio, wideo itp.). 
  • Tłumacz musi dostosować się do ograniczonej przestrzeni wizualnej, z dokładną liczbą znaków, a także z narzuconym timingiem, wymagającym idealnej synchronizacji.
  • Tłumaczenie elementów marketingowych i technicznych również wymaga szczególnych umiejętności związanych z tego typu mediami. Profesjonalista jest w rzeczywistości zobowiązany do przetłumaczenia elementów niezbędnych do prawidłowego marketingu (tytuł, slogan, okładka itp.) oraz do korzystania z niej przez gracza (instrukcja techniczna, instrukcje itp.). W związku z tym zobowiązuje się do przestrzegania oryginalnej terminologii używanej przez klienta, wydawcę i twórcę gry.
  • Należy zwrócić szczególną uwagę na pewne kwestie socjolingwistyczne (jednostki miary, błędne interpretacje, formaty liczbowe, format adresu, format daty i czasu), na poziomie technicznym (formaty okien, czcionki, domyślny wybór czcionki, różnice wielkości liter, zestawy znaków, sortowanie), a także na poziomie prawnym (leksykon prawniczy obowiązujący w każdym kraju, metody płatności, przeliczanie walut i podatki).
  • Niezbędna jest stała komunikacja z referentem gry wideo do przetłumaczenia, a to wymaga zaangażowania i przynajmniej komunikacyjnej znajomości języka producenta lub wydawcy. Większość gier wideo jest tłumaczonych od pierwszych faz budowy (w wersji beta), aby umożliwić jednoczesne wydanie wersji w kilku językach, z udziałem retuszu, testów i modyfikacji z ostatniej chwili.
  • Oprócz presji czasu, tłumacz gier wideo musi zwracać uwagę na raporty z regularnych i licznych testów interfejsu użytkownika przez projektantów gry. Testerzy interfejsów proszą o retuszowanie pewnych segmentów czy przeformułowanie instrukcji. Jest to nieuniknione i trudne zadanie, które następuje w ostatnim etapie pracy nad produkcją.
  • Łatanie. Jest to istniejący plik idiomatyczny dla większości gier wideo,  gracze online dobrze znają „łatkę językową”, która zawiera pakiet „tytuły i skrypty” i/lub pakiet „głosowy” w preferowanym języku. Niektóre wyspecjalizowane witryny oferują tytuły i skrypty gry w dużej ilości różnorodności języków. Na tych samych stronach często dostępne są również głosy w grze. 

Jaką wiedzą o elektronicznym przetwarzaniu danych powinien dysponować tłumacz?

Źródło: Lokalizacja gier komputerowych – czyżby dziecinnie proste? Nowe perspektywy w szkoleniu tłumaczy pisemnych

Uniwersytet Jagielloński Erik-Jan Kuipers

Według Koetsier (2008) wiedzę na temat EDP (Electronic Data Processing; przetwarzanie danych), jaką powinien mieć tłumacz, można podzielić na trzy obszary: kompetencja informacyjna, kompetencja IT (Information Technology) oraz umiejętność obsługi programów tłumaczeniowych.

1. Kompetencja informacyjna jest tutaj rozumiana jako umiejętność efektywnego wyszukiwania słownictwa i terminologii oraz informacji kontekstowych w różnorodnych mediach i źródłach. Jest to też zdolność do krytycznej analizy tych informacji oraz wykorzystywania ich w kolejnych projektach. Kompetencja informacyjna obejmuje również korzystanie z wyszukiwarek takich jak Google, słowników internetowych lub na CD, pamięci tłumaczeniowych (Translation Memories) oraz baz danych terminologicznych.

2. Kompetencja IT zakłada natomiast znajomość EDP, czyli profesjonalną obsługę sprzętu i oprogramowania komputerowego, edycję tekstu oraz korzystanie z Internetu. Umiejętność obsługi programów tłumaczeniowych zakłada z kolei takie wykorzystanie programów przeznaczonych specjalnie na potrzeby tłumaczy, które usprawni proces tłumaczenia. Po pierwsze, ten ostatni zostaje przyspieszony dzięki temu, że owe programy zapisują przetłumaczone segmenty tekstu i podczas pracy nad nowymi zleceniami przedstawiają je jako propozycje tłumaczenia. Po drugie, dzięki wykorzystaniu programów wspomagających tłumaczenie pożądana terminologia stosowana jest w sposób konsekwentny, ponieważ dla tych samych segmentów tekstu podawane są zawsze takie same, zastosowane wcześniej rozwiązania. Obie te możliwości oferowane przez narzędzia wspomagające tłumaczenie pomagają zaoszczędzić czas i dlatego mają istotne znaczenie dla dotrzymania napiętych terminów w szybko rozwijającym się przemyśle lokalizacyjnym. Większość dokumentów tekstowych dostarczana jest w formatach TXT, RTF, DOC,HTML lub XLS, co w zupełności wystarcza do pracy z narzędziami CAT na poziomie tekstowym. 

3. Narzędzia takie jak Alchemy Catalyst, Passolo czy Visual Localize, stosowane często w branży tłumaczeniowej do lokalizacji programów komputerowych, pozwalają tłumaczowi na swobodną pracę z kodem źródłowym. Umożliwiają zarazem ocenę efektów końcowych i ewentualne dopasowanie tekstu w dostępnym miejscu na monitorze. Niestety z uwagi na mnogość formatów danych w grach komputerowych oraz niedostateczną standaryzację w branży, nie jest możliwe optymalne tłumaczenie gier komputerowych przy pomocy tylko jednego narzędzia, jak w przypadku lokalizacji stron internetowych czy programów użytkowych.

Jak widać konieczne jest wykorzystanie wszystkich istniejących tłumaczeń gry, poleganie na dostępnych zasobach terminologicznych (glosariusze, pamięci tłumaczeń itp.) oraz uważne postępowanie zgodnie z instrukcjami klienta. Ponadto należy pamiętać,, że terminologia, którą należy zarządzać, jest podzielona na kilka kategorii: 

  • terminologia specyficzna dla edytora, dewelopera lub wsparcia (na przykład nazwy kluczy); 
  • terminologia specyficzna dla tematu lub rodzaju gry (sport, wojna, science fiction itp.); 
  • terminologia specyficzna dla gry (nazwy postaci, miejsca itp.). 

Pięć zaleceń, jak zostać profesjonalnym tłumaczem gier wideo

tłumacz gier komputerowych to nie zawód a coś wyrosłego na fundamencie pasji

  • Posiadasz pełną znajomość języków, zwłaszcza angielskiego. Gry wideo, poza swoim pochodzeniem, stanowią globalną rozrywkę, która nie zna granic językowych.
  • Jeśli gry wideo są Twoją pasją, rozwiązałeś już połowę problemu. Specjalizacja w tej dziedzinie to miłość do gier wideo. Jeśli zajmujesz się tą dziedziną od lat, na pewno znasz język i powtarzające się problemy.
  • Skoncentruj się na odbiorcach, a nie na oryginalnym tekście. Musisz nie tylko tłumaczyć, ale także dostosowywać każdy tekst do kultury docelowej.
  • Nie bądź robotem: gracze szukają zabawy, bliskości, a nie sztucznych, bezsensownych fraz. Wejdź całkowicie do świata gier wideo.
  • Znajomość technicznych aspektów lokalizacji, takie jak oprogramowanie, specjalne kody lub limit znaków w oknie dialogowym. Tylko wtedy możesz nabrać zwinności i stawić czoła technicznym wyzwaniom lokalizacji gier wideo. Chodzi o to, aby być częścią gry, a nie tylko ogniwem w linii produkcyjnej gry.
  • Znajomość narzędzi CAT – większość firm lokalizacyjnych wymaga bardzo dobrej znajomości jednego z takich programów. Najpopularniejsze z nich to SDL Trados Studio, memoQ, OmegaT XTM czy Wordfast.

Jak się przebić na rynku tłumaczeń?

Jeśli chcesz pracować w branży gier wideo:

  • Nie wahaj się wspomnieć o swoim związku z tematem. Nie tylko po to, aby pokazać swoje doświadczenie i to, co wiesz o materiale, z którym pracujesz, ale także dlatego, że jest to branża z własną kulturą i słownictwem.
  • Specjalizuj się zgodnie ze swoimi upodobaniami. Mówienie konkretnie o rodzaju gier, które lubisz, będzie dodatkowym atutem. Konkurencja w branży lokalizacyjnej jest ostra, więc najlepiej jest specjalizować się w określonych typach gier.
  • Pozostań profesjonalny. Nie wolno nam zapominać, że klienci szukają profesjonalisty. Okazywanie entuzjazmu do gier jest więc plusem, ale nie wolno przesadzać i nie wyglądać na zwykłego „fana”, który pracowałby nad grami wideo za grosze. W ten sposób podkreśl także swoje doświadczenia zawodowe i udowodnij, że jesteś w stanie zapewnić wysoką jakość pracy.
  • Zdobywaj doświadczenie. W branży gier wideo tłumacze otrzymują bardzo małe uznanie za swoją pracę. Z nieznanego powodu twórcy pozostają bardzo tajemniczy w odniesieniu do swoich kontrahentów. Dlatego będziesz potrzebować alternatyw, aby mieć materiały do ​​pokazania potencjalnym klientom. Możesz zwrócić się do małych niezależnych wytwórni, aby wynegocjować możliwość pojawienia się na oficjalnej liście osób zaangażowanych w produkcję.
  • Zaoferuj bezpłatne usługi w zamian za wzmiankę o Tobie dla szerszej publiczności.. Takie projekty można znaleźć na grupach na Facebooku, takich jak Indie Game Localization lub śledzić grupy twórców gier wideo w mediach społecznościowych.
  • Bierz  udział w wydarzeniach lokalizacyjnych lub konkursach. W Japonii można znaleźć wydarzenia, w których celem jest spotkanie doświadczonego tłumacza i początkującego tłumacza, aby umożliwić realizację tłumaczenia gry w ciągu jednego dnia. Jeśli jesteś zmotywowany, możesz sam stworzyć wydarzenie, które pozwoli Ci nawiązać wiele kontaktów.
  • Praktyka w firmie lokalizacyjnej jest najlepszą możliwą opcją, aby sprawnie wejść w świat lokalizacji. Praca pod okiem ekspertów, którzy służą pomocą na każdym kroku i doradzą oraz poprawią Twoje tłumaczenia, to najlepszy sposób, aby zdobyć cenne doświadczenie w branży.
  • Praca jako tester to równie dobra ścieżka kariery, co praktyka w firmie lokalizacyjnej. Testerzy często odpowiedzialni są za sprawdzania poprawności językowej w grze, więc to idealne miejsce, aby rozpocząć swoją przygodę z tłumaczeniem gier.

Pozycje wydawnicze

W czasach, w których Internet stanowi podstawę wiedzy, zwłaszcza dla fanów gier wideo, warto poszukać alternatywnego źródła cennych informacji. Poniżej znajdziesz kilka sprawdzonych pozycji wydawniczych, traktujących zagadnienia lokalizacji gier, od teorii po praktykę.

  Autor: Miguel Á. Bernal-Merino

  Autorzy: Stephanie O’Malley Deming, Heather Maxwell Chandler

  Autorzy: Minako O’Hagan, Pilar Orero, Carmen Mangiron

  Autor: Silvia Pettini

  Autorzy: Carmen Mangiron, Minako O’Hagan

  Autor: Laura Mejías-Climent

  Autor: Clyde Mandelin

Chcesz tłumaczyć gry?